Codage informatique : niveau 4°

Travaux pratiques

TP1 : Changer d'arrière plan et de costume
  1. Choisir 1 lutin avec au moins 2 costumes
  2. Choisir 2 arrières plans
  3. Changer de costume et d'arrière plan toutes les secondes
  4. Le programme doit tourner indéfiniment

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Blocs à utiliser :

TP2 : Le compteur de vies
  1. Créer une variable "Points de vie" :
    • Cliquer sur "Données"
    • Cliquer sur "Créer une variable"
    • Ecrire "Points de vie"
  2. Au départ du jeu, le nombre de points de vie se met à 5
  3. Quand on presse la barre espace, on enlève 1 point de vie
  4. S'il n'y a plus de points de vie, dire perdu! pendant 2 secondes

Il y a 2 programmes côte à côte !

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Blocs à utiliser :

TP3 : Poser une question et vérifier la réponse
  1. Au départ du jeu, demander : 2+2=?
  2. Si la réponse est bonne, dire Bravo! pendant 2 secondes
  3. Si la réponse est fausse, dire Perdu! pendant 2 secondes

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Blocs à utiliser :

Quizz Anglais

Etude de marché

Problème posé Apprendre une liste de verbes irréguliers en anglais Liste des verbes irréguliers
Enoncer le besoin Bête à corne La bête à cornes
Le cahier des charges L'araignée boxeuse L'araignée boxeuse

La programmation du quizz

TP : Quizz anglais

Questionnaire quizz :

Modification n°1 Prévoir 2 bonnes réponse pour le verbe Be : Was et Were
Modification n°2 Prévoir un message d'alarme si le quizz dure plus de 5 minutes.

Notice chronomètre